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„Sag Tom zu mir, sonst fühl ich mich so alt“, sagt er und schüttelt einem kräftig die Hand. Dass Tom Werneck nicht eben ein Jüngling ist, ist offensichtlich. Haare sucht man auf seinem Haupt nahezu vergeblich, die Zeit hat sein Gesicht durchfurcht. Die tiefsten Gräben hat jedoch sein Grinsen hinterlassen — ein Grinsen, das dem Gesicht des Gründungsmitglieds des Vereins „Spiel des Jahres“ bis zu den Augen etwas Spitzbübisches verleiht. An der Seite von Jurymitglied Chris Mewes streift er durch die Hallen der Spielwarenmesse, wo immer die beiden anhalten, herrscht großes Hallo. Tom und Chris, die kennt bei den Verlagen jeder. Tom und Chris, von denen hängt viel ab.
400 Millionen Euro setzt die Spielwarenindustrie mit Brett- und Kartenspielen pro Jahr um. Die Auszeichnung der Kritiker kann zum Hauptposten einer Bilanz werden. Verkauft sich ein durchschnittliches Spiel jährlich etwa 5000- bis 10000-mal, geht es mit der roten Spielfigur samt Lorbeerkranz am Revers 200000- bis 300000- mal über die Ladentheke.
Vor 40 Jahren noch, so erzählen die Männer, sei die Spielelandschaft in Deutschland trist und öd gewesen. Während etwa England Spielfreunden als Arkadien galt, habe hier die Langeweile regiert. „Mensch ärgere dich nicht“, das schon damals fast 60 Jahre auf dem Buckel hatte, sei noch eines der spannenden Unterhaltungen für den Familienabend gewesen.
Tom war das, gelinde gesagt, lange Zeit egal. Er arbeitete in führender Position bei Siemens, mit Spielen hatte er nichts zu schaffen. Eines Tages bekam er allerdings einen Luxuskatalog aus Amerika in die Finger, aus dem er unbedingt etwas haben wollte. Weil das aber nicht zu teuer sein sollte, blieb nur ein Spiel zur Auswahl. Ab hier nahm das Schicksal seinen Lauf.
Weil die Regeln des Legespiels nicht gut durchdacht waren, hätte ihn sein Lustkauf fast um den Verstand gebracht. Er tüftelte so lange an dem Regelwerk herum, bis seine Erwerbung spielbar war. Auf diesem Weg erkannte er, dass er selbst ein passabler Spiele-Erfinder ist, später schmiss er gar seinen lukrativen Job und verschrieb sich ganz dem Spiel. Wortwörtlich. Denn weil er, wohin er nur sah, bisweilen auf Langweiliges und Aufgewärmtes traf, begann er, Rezensionen für Zeitungen zu schreiben.
Immer nur schimpfen macht jedoch auch keinen Spaß — also heckte er mit Kollegen im Vorfeld einer Spielwarenmesse Ende der 70er Jahre einen Plan aus. Warum nicht einen Kritiker-Preis ins Leben rufen, der Menschen vor Schund bewahrt und Verlage etwas unter Druck setzt? Gedacht, getan, 1979 wurde der Verein „Spiel des Jahres“ aus der Taufe gehoben.
„Der Plan ist bestmöglich aufgegangen“, sagt Tom, schlägt sich vergnügt auf die Schenkel. Zwar sitzt er seit 2009 nicht mehr in der Jury, dennoch ist er immer am Puls der Spielewelt. Auch mit den alten und neuen Kollegen, die jährlich im Juli nach viertägiger Klausur ihr Votum verkünden, steht er in regem Kontakt.
„Wir Spieler sind ein besonderer Haufen“, sagt Chris, der seit dem Jahr 2000 bei der wichtigsten Auszeichnung der Branche mitentscheidet. Zwar seien alle ganz unterschiedlich. Doch eines, das hätten sie alle im Leib: Leidenschaft. Die Frau des ehemaligen Ingenieurs bei Fraunhofer und seine mittlerweile erwachsenen Kinder empfänden das mitunter leider im Wortsinn. Klar: Der Vater, der allein im vergangenen Jahr 456 neue Spiele zur Bewertung geschickt bekommen hat, kann einen in den Wahnsinn treiben, das gibt er zu. Kürzlich habe ihm eine seiner Töchter erklärt, worin ihr Leiden als Mädchen vor allem bestand: dass der Vater alle meist nur „zum kurzen Anspielen“ zusammengetrommelt hat.
Wirklich durchgespielt wird bei Chris, Tom und den anderen, die einst in der Jury saßen oder noch immer sitzen, nur, was die erste Grobsichtung bestanden hat. Ist das Material schäbig? Handelt es sich um die x-te Städteerweiterung von Monopoly? Ist eine alte Idee nur durch das schicke Tarzan-Design aufgehübscht? „So was landet nach dem ersten Blick auf dem Nein-danke-Stapel“, sagt Chris.
Reizt etwas aber durch seine Idee, ist es dennoch leicht zu verstehen und spricht im Idealfall auch durch die Gestaltung von Spielbrett und Figuren an, wird gespielt. Nicht nur in der Familie, sondern vor allem unter ihresgleichen. Wöchentlich finden Spieletreffs statt, mitunter beugen sich 40000 Leute im Jahresverlauf über die Kandidaten. Was ihnen im Regelwerk unlogisch erscheint oder welches Spiel besondere Freude bereitet, lassen viele davon die Jury wissen.
Die tritt später in besagte Klausur. Jedes der 15 Mitglieder hat 20 Lieblinge dabei, das Hauen und Stechen beginnt. „Es geht mitunter recht wahnsinnig zu, aber wir verteidigen unsere Favoriten mit Feuer. Widersacher fordern zum ‚Ausspielen‘ auf und wollen dir auf Teufel komm raus zeigen, warum das Spiel nicht halb so toll ist, wie du denkst“, sagt Chris.
Kaum zu glauben, scherzt Tom, dass am Ende immer ein Gewinner und nie ein Toter stand. Im Jahr 2001 hat der Verein den Preis sogar noch um die Auszeichnung „Kinderspiel des Jahres“ erweitert, im vergangenen Jahr kam zusätzlich die Kategorie „Kennerspiel des Jahres“ hinzu, die sich an routinierte Spieler wendet.
Doch wie lange haben Menschen noch die Muße, sich vom Fernseher ab- und dem Gegenüber zuzuwenden, gemeinsam Regeln zu studieren und stundenlang Karten zu legen oder Holzfiguren übers Spielbrett zu schieben? Sind nicht vielmehr Computerspiele die Zukunft?
„Schau mir in die Augen“, sagt Tom und fingiert eine Spielsituation, indem er eine konzentrierte Haltung einnimmt. Er kneift das linke Auge zusammen, fixiert das Gegenüber und lässt mit einem Mal das Gesicht mit einem Grinsen erstrahlen, den imaginären Sieg erahnend. „Und jetzt sag mir, ob ein Computer als dein Partner zu so was imstande ist.“ Solange es Menschen gibt, werden sie deshalb miteinander spielen, da sind sich Tom und Chris sicher. Und solange es sie gibt, da sind sie gewiss, werden sie ihren Teil dazu beitragen, dass die Spielewelt ein wenig bunter wird.
Di. 07.02.12
Mo. 06.02.12
Mo. 06.02.12
Mo. 06.02.12
So. 05.02.12