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Kein Kinderspiel: Wer als Erfinder überleben will, braucht langen Atem

Wahl-Nürnberger versucht seit sieben Jahren, seine Idee zu vermarkten — Redakteur bei Verlag hebt oder senkt den Daumen über Prototypen - 04.02.12

NÜRNBERG  - Als Spieleerfinder eine Idee an einen Verlag zu bringen, ist schwer, leben können von ihren Kreationen kaum zwei Dutzend Menschen in Deutschland. Tausende jedoch lassen sich davon nicht schrecken – und feilen teils bis zur Verzweiflung an ihren Kreationen.

Mit Wörtern jonglieren kann Übersetzer Steve Tomlin nicht nur im Beruf. Auch das Spiel, das er vor Jahren entwickelt hat, beschäftigt sich mit Sprache.
Mit Wörtern jonglieren kann Übersetzer Steve Tomlin nicht nur im Beruf. Auch das Spiel, das er vor Jahren entwickelt hat, beschäftigt sich mit Sprache.
Foto: Ralf Rödel
Mit Wörtern jonglieren kann Übersetzer Steve Tomlin nicht nur im Beruf. Auch das Spiel, das er vor Jahren entwickelt hat, beschäftigt sich mit Sprache.
Mit Wörtern jonglieren kann Übersetzer Steve Tomlin nicht nur im Beruf. Auch das Spiel, das er vor Jahren entwickelt hat, beschäftigt sich mit Sprache.
Foto: Ralf Rödel

Es ist die Kurzgeschichte von einem Engländer, der auszog, andere mit seiner Spielidee anzustecken. Steve Tomlin erntet Komplimente, doch der Durchbruch lässt auf sich warten. Der 56-jährige Wahl-Nürnberger arbeitet in seiner Freizeit an einer Idee, die ihm vor sieben Jahren kam. Etlichen Verlagen hat er sie angeboten, einige davon zeigten Interesse, doch bislang wollten nur Lehrmittelhersteller mit sehr begrenztem Kundenkreis anbeißen. Dabei will Tomlin seinen Entwurf nicht auf die Lernspielecke eingeengt sehen. „Er ist für alle, die Spaß am Umgang mit Wörtern haben“, sagt der freiberufliche Übersetzer, der seit 35 Jahren in Deutschland lebt.


Ob aus der Idee irgendwann ein richtiges Spiel wird, darüber entscheidet neben ihrer Originalität auch Spieleredakteur Thorsten Gimmler, hier mit gespenstischer Assistenz am Stand von Schmidt Spiele auf der Messe.
Ob aus der Idee irgendwann ein richtiges Spiel wird, darüber entscheidet neben ihrer Originalität auch Spieleredakteur Thorsten Gimmler, hier mit gespenstischer Assistenz am Stand von Schmidt Spiele auf der Messe.
Foto: Stefan Hippel
Ob aus der Idee irgendwann ein richtiges Spiel wird, darüber entscheidet neben ihrer Originalität auch Spieleredakteur Thorsten Gimmler, hier mit gespenstischer Assistenz am Stand von Schmidt Spiele auf der Messe.
Ob aus der Idee irgendwann ein richtiges Spiel wird, darüber entscheidet neben ihrer Originalität auch Spieleredakteur Thorsten Gimmler, hier mit gespenstischer Assistenz am Stand von Schmidt Spiele auf der Messe.
Foto: Stefan Hippel

„Deutsch ist eine Sprache mit vielen zusammengesetzten Wörtern. Sie bietet eine Fülle von Kombinationsmöglichkeiten, der Aneinanderreihung einfacher Wörter zu elend langen Substantiven wie „Donaudampfschifffahrtsgesellschaftskapitän“. Diese Besonderheit hat bei dem Vater einer heute siebenjährigen Tochter den Spieltrieb entfacht, er fing an zu basteln. Inzwischen hat er mehrere Varianten der angewandten Wortakrobatik ausgetüftelt: Als Würfel- und zweierlei Kartenspiel sowie auf Scheiben. Mal kommt es auf Schnelligkeit an, mal auf Kreativität.

Schlacht um Liegestühle

Einer, der über Wohl und Wehe solcher Erfindungen entscheidet, ist Thorsten Gimmler. Der gelernte Elektrotechnikingenieur hat früher neben seinem Beruf selbst über solchen Ideen gebrütet, seine erste Kreation war ein Spiel, bei dem man Liegen am Pool ergattern muss. Zwar hat er einen Verlag für seine „Liegestuhlschlacht“ gefunden, doch er weiß, wie schwer das ist.



Weil solche Ideen aber nicht zum Leben reichen und er sich nicht mehr nur im heimischen Keller mit dem Thema beschäftigen will, wechselt Gimmler die Seiten. Heute ist er Spielredakteur bei Schmidt Spiele. Statt Verlage von der Originalität zu überzeugen, ist er es jetzt, der auf Spieleerfindermessen nach Juwelen fürs Sortiment sucht, er ist es, der über Prototypen den Daumen hebt oder senkt.

Im Trüffelschweinmodus

Was ein gutes Spiel ist, kann Gimmler nur schwer benennen. Hauptsächlich sei das Bauchsache, aber ein einfacher Einstieg ins Spiel sei ihm wichtig, spannend sollte es sein, eine Herausforderung, ein Spaßbringer. Meist werfe er aber einfach den Trüffelschweinmodus an und lasse sich von seiner Nase führen.

In der Regel, so erzählt er, entstehen Spiele auf zweierlei Weise. So können sie von einem Thema kommen, das sich der Erfinder setzt. Im Verlagsjargon nennt man solche Autoren „Geschichtenerzähler“ — Gimmler war selbst einer von ihnen. Er war damals im Urlaub und beobachtete das Hauen und Stechen um die begehrtesten Plätze, als ihm die Idee kam. Von dieser Basis ausgehend überlegte er, ob es ein Brett- oder Kartenspiel werden soll, wie etwa um die wertvollen Handtücher gekämpft wird, was die Zielgruppe ist und ähnliches.

Die zweite Variante setzt beim Spielprinzip an. Solche Erfinder nennt der Spieleredakteur „Mechaniker“. Sie haben zum Beispiel den Ansatz, dass sie ein Stichkartenspiel austüfteln wollen, bei der die Farbe des Trumpfes wechselt. Darüber entstehen dann Thema und Gestaltung.

Stößt ein Entwickler mit seiner Idee auf Begeisterung beim Verlag, müsse er sich aber von seinem Baby trennen, Mitspracherecht habe er dann keines mehr, sagt Redakteur Gimmler. „Es ist ja auch der Verlag, der das Risiko trägt.“ Dennoch versuche man natürlich, den Autor mit einzubinden. Zum Beispiel sei wichtig, dass er, bevor etwa die Regeln gedruckt werden, noch einmal ein Auge auf sie wirft. Schließlich hat er sich über Jahre hineingedacht.

Dass die allermeisten Autoren aus ihrem Hobby keinen Beruf machen können, liegt daran, dass die Lizenzgebühren und die Beteiligung an einem durchschnittlich gut verkauften Spiel, das 5000 bis 10000 Mal über die Theke geht, „allenfalls ein warmer Regen“ sind. Dennoch frönen Tausende dem Spieleerfinden, schlicht, weil sie ihre Leidenschaft antreibt.

Auch der Tüftler Tomlin hält bislang an seiner Idee fest. Er hofft allerdings, dass er mit dem Erfolg nicht so lange warten muss wie einst der Scrabble-Erfinder, an dessen Idee sein Spiel ein wenig erinnert: Der arbeitslose Architekt Alfred Mosher Butts hatte Scrabble bereits 1931 erfunden. Es vergingen 18 Jahre, bis das New Yorker Mega-Kaufhaus Macy's es ins Sortiment aufnahm und zum Bestseller machte: 150 Millionen Mal ist es bis heute verkauft worden.

Der Wahl-Nürnberger bildet sich nicht ein, solche Höhen zu erklimmen, genauso wenig darf seine Erfindung aber in Schubladen verstauben, findet er. „Man muss den Glauben an seine Sache behalten. Doch manchmal kann man auch daran verzweifeln.“ Inzwischen gärt sein Projekt schon so viele Jahre („eine lange Reise mit vielen Unterbrechungen“), dass Tomlin eine Entscheidung herbeisehnt: „Entweder es kommt der Durchbruch oder ich werfe alles auf den Müll.“ 



VON ANGELA GIESE UND NICOLE NETTER

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