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Um das Lernen für Kleinkinder interessant und ansprechend zu gestalten, lassen Spiele-Entwickler die Aufgaben oftmals von Kinderfilm-Figuren stellen, wie SpongeBob Schwammkopf, Nemo der Clownfisch oder Winnie Puuh – oder die Figuren bitten die Kinder im Spiel um tatkräftige Unterstützung. Die Vertrautheit der Figuren kann bei Kindern das Interesse an den Aufgaben steigern. „Umso individueller und persönlicher ein Spiel gestaltet ist, desto höher kann auch der Lerneffekt sein“, sagt Medienethikerin Dr. Ingrid Stapf.
Der Grund dafür ist, dass sich Kinder schnell mit den Figuren identifizieren und dadurch einen individuellen Zugang zu den Spielen finden. Manche Hersteller greifen bei der Neuentwicklung von Spielen offensichtlich auch Erziehungsbereiche auf, in denen Schwierigkeiten erkannt wurden. Der Spiele-Hersteller Noris zum Beispiel erklärt Kindern ab sechs Jahren in seinem Brettspiel „Mein Taschengeld“, wie sie mit ihrem Taschengeld verantwortungsvoll umgehen können, wie viel Geld eine Limonade kostet und mit welchen kleinen Aufgaben sie sich ein bisschen Taschengeld dazuverdienen können. Den Bedarf, Kindern den Umgang mit Geld zu vermitteln, zeigt die Studie „Jugend und Geld“, aus dem Jahr 2006. Sie stellt fest, dass manche Kinder bereits im Alter von zehn Jahren erste Verschuldungs-Erfahrungen machen.
Andere Spiele greifen Themen und Wissensbereiche aus der Schule auf oder sollen die Konzentrationsfähigkeit der Kinder fördern. Windows bietet eine Reihe an Computer-Spielen an, die Schulkinder beispielsweise im Deutsch-, Mathe-, oder Englischunterricht unterstützen. Mit „witzigen Stimmen und innovativen Übungsaufgaben“, so der Hersteller, soll den Kindern Grammatik, Grundrechenarten oder Vokabeln beigebracht werden.
Aber nicht nur für Kinder werden Lernspiele entwickelt. Viele digitale Serious Games kombinieren Unterhaltungsaspekte und Lernbereiche, um Wissen und Informationen spielerisch zu vermitteln – auch für ältere Spieler. Das Spiel „Winterfest“ ist beispielsweise speziell ausgerichtet auf Erwachsene mit einer Lese-, Schreib- oder Rechenschwäche. Die zu lösenden Aufgaben sind an Alltagssituationen angelehnt, in denen etwas gerechnet oder geschrieben werden muss. Um dabei den Lern- und Unterhaltungsfaktor zu verbinden, ist die Spielwelt märchenhaft gestaltet. 2011 wurde das Spiel unter anderem mit dem Serious Games Award ausgezeichnet.
Eine Erfolgsgarantie können Lernspiele oder Serious Games jedoch niemals geben – egal wie witzig oder abwechslungsreich sie gestaltet sind. Bei Kindern, so Ingrid Stapf, sei es besonders schwierig, wenn sie zu schnell erkennen, dass mit dem Spiel ein unmittelbarer Lerneffekt verbunden ist. Das Resultat kann die komplette Ablehnung oder Verweigerung des Spiels sein.
Zusätzlich haben auch die Graphik, der Spannungsfaktor, die Navigation und der Spielanreiz gehörigen Einfluss auf die Qualität und Attraktivität eines Spiels. Sind diese Punkte nicht ansprechend umgesetzt, kann es leicht sein, dass ein pädagogisch wertvolles Spiel nicht interessant genug ist und dann ungenutzt in der Zimmerecke verstaubt.
Da der Spielebereich eine erschlagend große Auswahl bietet, ist es auf den ersten Blick nicht immer leicht zu erkennen, welches Spiel ansprechend und pädagogisch sinnvoll aufgebaut ist oder welche Inhalte transportiert werden. Zur Vereinfachung dieser Einschätzung, hat der Verein ComputerProjekt Köln e. V. einen Ratgeber entwickelt, der im Internet abrufbar ist. Darin finden Eltern eine Auflistung von Computer- und Konsolenspielen, die zuvor von Pädagogen, Kindern und Jugendlichen getestet wurden. Diese Hinweise können als Ergänzung zu der gesetzlichen Alterskennzeichnung von Computerspielen genutzt werden. Denn gerade in den Tagen nach Weihnachten sind die Regale voll von reduzierten Spielen, die Lernspaß versprechen und den Käufer vor eine schwierige Entscheidung stellen.
Mi. 23.05.12
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Di. 22.05.12
Di. 22.05.12
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Fr. 18.05.12
Fr. 18.05.12
Do. 17.05.12
Mo. 14.05.12