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Risikofaktor Computerspiele?

Das Halle-Attentat und die Schuld der Gamer: Das denken ein Jugendlicher und ein Experte darüber - 12.12.2019 14:26 Uhr

"Fortnite", "GTA" und Co.: Computerspiele sind ein Bestandteil jugendlicher Freizeitgestaltung. Dazu gehört auch, sich mit Freunden zu vernetzen. Dass sich dort Rechtsradikale bewegen, ist statistisch gesehen keine Überraschung: Die Gamerszene besteht vor allem aus jungen Männern. © NN-Grafik / Quellen: Mojang, Roblox-Corporation, Epic Games, Rockstar Games, EA Sports, Electronic Arts


Das Online-Shooter-Game "Battlefield 4" wird im Internet so beworben: "Tauche in das Chaos des Krieges ein und erlebe eine Vielzahl atemberaubender, ungescripteter Momente . . ." Vielen Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen stellen sich beim Lesen die Nackenhaare. Ihre Sorge: Onlinespiele sind gefährlich, gewaltverherrlichend und führen zu moralischer Verrohung.

Gerade erst wurde die Debatte befeuert durch die Aussage von Horst Seehofer, der "die Gamerszene stärker in den Blick nehmen" wolle. Denn, befürchtet der Innenminister, über Online-Chats würden junge Menschen mit radikalem, verfassungsfeindlichen Gedankengut konfrontiert. Der Hintergrund: das Attentat vor der Synagoge in Halle, als ein junger Mann, nachweislich ein in der Gamerszene aktiver Computerspieler, zwei Menschen tötete.

Seehofers Forderung ist wenig überraschend: Die "Gamerszene" müsse besser überwacht werden. Aber: Wer oder was ist "die Gamerszene"? Der Begriff umfasst eine sehr heterogene Gruppe von Menschen, vom Stereotyp des Pubertierenden, der mehrere Stunden täglich "Fortnite" zockt, bis zur berufstätigen Mutter, die sich in der U-Bahn mit "Candy Crush" eine Auszeit gönnt. Sie alle verbindet, dass sie Computerspiele spielen. Wie also soll die "Überwachung" faktisch funktioneren?

Außerdem: Empirisch ist es bislang nicht erwiesen, dass der Konsum von Spielen mit Shooter-Funktion charakterschädigend ist. Voraussetzung für einen unbedenklichen Umgang mit Computerspielen ist eine ausreichende Medienkompetenz, die an Schulen für fast alle anderen Medienformen vermittelt wird. Es gibt aber auch außerschulische Angebote, zum Beispiel vom Medienzentrum Parabol in Nürnberg oder vom Jugendmedienzentrum Connect in Fürth.

Die Verantwortung der Eltern

Dort ist Florian Seidel Sozial- und Medienpädagoge. Er sagt: Die Alterskennzeichnung USK bietet eine gute Orientierung. Und an dieser Stelle kommen die Eltern ins Spiel: Voraussetzung ist natürlich, dass sie Bescheid wissen, was ihr Kind spielt, und dass sie mit ihm in Kontakt sind.

Vollkommen falsch sei es auf jeden Fall, die Faszination an Computerspielen zu patologisieren oder ins Lächerliche zu ziehen. Die Realität ist: Onlinespiele gehören für viele Heranwachsende zur Freizeitgestaltung. Nur wer im Gespräch bleibt, kann erkennen, wie sensibel das eigene Kind auf die Inhalte reagiert.

Eben diesen Eindruck hat auch Ben, 15, der selbst gerne bis zu vier Stunden am Tag zockt. Ihn nervt es, dass seine Eltern kaum Verständnis für sein Hobby haben. Computerspielen führe zu Vereinsamung, behaupten sie. Ben sagt: Er verbringt viel Zeit mit seinen Freunden, und sie verabreden sich obendrein virtuell, um etwa gemeinsam eine Mission in einem Story Game durchzuführen.

Zum Gedenken an die Ermordeten legen Menschen Blumen vor den Tatorten in Halle nieder. Der rechtsextremistische Attentäter hat im Internet einen Tatplan veröffentlicht, der an eine Anleitung für ein Computerspiel erinnert. © Jan Woitas


Um beispielsweise bei einer längeren Mission die Strategie abzusprechen, gibt es so genannte Speaker-Funktionen oder Chatrooms. Und genau hier, befürchtete Innenminister Seehofer, finde die Rekrutierung zu radikalen Gruppen oder die Planung von Anschlägen statt. Von vielen Seiten erntete Seehofer dafür Kritik – und das zurecht, findet auch Ben. Er selbst sei jedenfalls noch nie mit der "rechten Szene" während des Spielens in Berührung gekommen. Natürlich gäbe es auch unter den Gamern Rechtsradikale, aber, jetzt wird Ben deutlich: "Arschlöcher gibt’s überall". Das Problem sind nicht die Gamer, sondern die Nazis.

Problematisch, und in dem Punkt sind sich Ben und Florian Seidel einig, wird erst der exzessive Konsum. Spielsucht als Krankheit wurde nun auch von der WHO anerkannt. Die Schwelle zur Spielsucht überschritten die allermeisten Kinder und Jugendliche aber noch lange nicht, so Seidel. Zumal ganz allgemein ausschweifendes Verhalten in der Pubertät normal sei.

Faszination und Gefahr

Der Pädagoge warnt vor einem ganz anderen Problem, und auch hier ist die Verantwortung der Eltern gefragt: Jugendliche können eine Menge Geld für Zusatzfunktionen oder Spielerweiterungen, sogenannte In-Game-Items, ausgeben. In vielen Fällen sei die Kreditkarte der Eltern einfach mit dem Spielekonto des Kindes verbunden, und es fände kaum Überwachung statt. Das lehre die Kinder einen unbedachten Umgang mit Geld.

Was Kritiker gerne übersehen, sind die positiven Effekte von Computerspielen: "Es ist einfach cool, dass ich Sachen machen kann, die ich normal nie machen könnte. Zum Beispiel über die Dächer von London klettern oder einen Kampfjet fliegen", sagt Ben.

Diese Faszination für die Kreativität und unbegrenzten Möglichkeiten der virtuellen Welt kann man sich auch zunutze machen, indem man durch Computerspiele andere Lerninhalte vermittelt. Florian Seidel erzählt beispielsweise von einem "Local Base Game" zur Erkundung des Kulturortes Fürth. Das wird am Jugendmedienzentrum zusammen mit Jugendlichen entwickelt, und durch die Verbindung von Onlinespiel-Aspekten mit realen Orten werde den Teilnehmenden spielerisch die Orte und ihre Geschichte nahe gebracht. Spaß- und Lernfaktor in einem also.

Das Gute an Computerspielen

Computerspiele fördern Kompetenzen, die für den Beruf wichtig sind, allen voran im Umgang mit dem Computer und digitalen Techniken. Außerdem: Augen-Hand-Koordination, feinmotorische Fähigkeiten und Softskills wie Problemlösungsstrategien und das Lösen von Transferaufgaben. Was gerne vergessen wird: Spielen ist eine Möglichkeit, aufgestauten Frust sozialverträglich abzubauen, kreativ zu sein und nach Regeln zu handeln. Das ist bei Fußball genauso wie bei "Call of Duty".

So erschreckend der Slogan "Tauche in das Chaos des Krieges ein" also auf den ersten Blick klingen mag – ein Grund zur Panik ist er bei differenzierter Betrachtungsweise nicht.

Elisabeth Adam E-Mail

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