kicker Convention: E-Sport bietet Wachstum - mit Risiko

7.11.2019, 17:08 Uhr

„In den USA, Korea und China macht E-Sport Hallen voll. Das Max-Morlock-Stadion würde dafür kaum ausreichen“, sagt Nürnbergs Messechef Peter Ottmann. Mit Turnieren, zu denen Zehntausende pilgern, und Live-Übertragungen vor Millionenpublikum hat sich die Szene, in der Computerspieler gegeneinander antreten, zu einem Wachstumsmarkt entwickelt. Und weil sich in solchen Märkten viel Geld verdienen lässt, werden auch immer mehr Unternehmen hellhörig.

Die kicker Convention, die das Sportmagazin gemeinsam mit der NürnbergMesse an diesem Donnerstag erstmals ausrichtet, will die Entscheider der Wirtschaft mit Experten zusammenbringen, die ihnen sagen können, ob es Sinn macht, ein E-Sport-Team zu sponsern oder anderweitig zu investieren. Das erklärte Ziel: „ein Kongress mit Leitanspruch“, so Ottmann. „Wenn wir noch länger gewartet hätten, hätten es andere gemacht.“

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Während die Frage, ob E-Sport tatsächlich Sport ist, noch immer nicht entschieden ist, hat die Szene längst eine „Größenordnung erreicht, um mit dem traditionellen Sport mitzuhalten“, sagt Professor Matthias Fifka in der Eröffnungsrede des Kongresses mit Blick auf die enormen Preisgelder und Zuschauerzahlen. Auch Fußballvereine lassen inzwischen eigene E-Sport-Teams gegeneinander antreten – so hat der 1. FC Nürnberg vier E-Sportler unter Vertrag.

Fans geben im Schnitt 4,82 Euro jährlich aus - noch

Wenn sie und andere Szenestars sich messen, verfolgen das in Deutschland gut neun Millionen Menschen. Noch lassen sich die Fans ihr Hobby wenig Geld kosten und geben gerade einmal 4,82 Euro pro Jahr aus, um zum Beispiel ein bestimmtes Event per Stream sehen zu können. Doch die Wachstumsraten sind enorm: 2018 lag der Umsatz der Branche in Deutschland bei 70 Millionen Euro, 2023 sollen es bereits 180 Millionen sein.

Lohnt er sich für Firmen also, der Schritt in den E-Sport? Fifka, der an der Universität Erlangen-Nürnberg BWL lehrt, sieht viele Chancen: allen voran die Möglichkeit, gezielt digitalaffine junge Menschen anzusprechen. „Die Zielgruppe ist jung, zwischen 14 und 29, männlich und hat eine gute Bildung“, sagt Fifka. Für Firmen, die sich schwer tun, diese Generation zu erreichen – wie zum Beispiel Banken – könnte E-Sport eine Möglichkeit sein, auf sich aufmerksam zu machen.

Bei den Games geht es eher selten um Sport

Firmenchefs müssen sich das aber gut überlegen. E-Sport wird in der Öffentlichkeit teils immer noch negativ wahrgenommen – die Debatte um Ballerspiele und Gewaltverherrlichung habe Spuren hinterlassen. „Unternehmen haben ein gewisses Reputationsrisiko“, sagt Fifka. Denn bei den erfolgreichsten E-Sport-Games gehe es nicht um Sport. Sondern darum, sich – mal brutaler, mal weniger brutal – seines Gegners zu entledigen. So rangiert die Fußballsimulation "Fifa" in der Rangliste der Spiele, die die höchsten Preisgelder versprechen, nur auf Platz 13.