Gamification in der Drogenberatung

Nürnberger Forschungsprojekt digitalisiert 30.000 Spielanleitungen

Isabella Fischer
Isabella Fischer

Hochschule & Wissenschaft

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Aus welchen Elementen besteht ein Gesellschaftsspiel? Um das herauszufinden werden über 30.000 Spielanleitungen digitalisiert und ausgewertet. Nicht nur der Roboter muss sie durchlesen, auch die Studierenden und Professoren müssen ran. 

Aus welchen Elementen besteht ein Gesellschaftsspiel? Um das herauszufinden werden über 30.000 Spielanleitungen digitalisiert und ausgewertet. Nicht nur der Roboter muss sie durchlesen, auch die Studierenden und Professoren müssen ran.  © Thomas Ulrich TH Nürnberg

Ein Großteil der kognitiven Entwicklung des Menschen und der Bildung seiner motorischen Fertigkeiten sowie der sozialen Kompetenz findet beim Spielen statt. Kinder lernen im jungen Alter die Welt spielend kennen, Jugendliche zocken auf der Videokonsole und seit Beginn der Coronapandemie entdecken die verstaubten Brettspiele ein Comeback.

Wie Spaß und Wissenschaft zusammenpasst, zeigen Informatiker, Betriebs- und Sozialwissenschaftler der Technischen Hochschule Nürnberg. In Kooperation mit dem Deutschen Spielearchiv der Stadt Nürnberg, in dem sich ein riesiger Fundus von rund 30.000 Gesellschaftsspielen befindet, werden in einem Forschungsprojekt seit 2016 alle Spielanleitungen Stück für Stück mit Hilfe maschinellem Lernens ausgewertet.

"Unser Ziel mit ,EMPAMOS‘ ist es, die motivierenden Spielelemente in Brett- und Gesellschaftsspielen herauszufinden und welche Regeln wir in der echten Welt anwenden können", erklärt der Projektleiter Thomas Voit, Professor für Wirtschaftsinformatik an der TH Nürnberg. Das Team geht dabei hybrid vor: Die Studierenden müssen alle Spiele erst selbst durchspielen, bevor die Spielanleitungen digitalisiert werden. "Dabei entsteht ein riesiger Wissensschatz, wie Spiele überhaupt funktionieren", sagt Benjamin Löhner, Doktorand an der TH Nürnberg und einer der Forschenden.

Prof. Thomas Voit initiierte das Forschungsprojekt 2016.

Prof. Thomas Voit initiierte das Forschungsprojekt 2016. © Oliver Karl

Dieser Schatz kann in den unterschiedlichsten Bereichen angewendet werden, beispielsweise in der Hochschuldidaktik. "Wenn die Hochschule ein Spiel wäre, würden die Studierenden es kaufen und zocken? Wohl eher nicht. Deshalb ändern wir die Perspektive und versuchen, Mechanismen aus den Spielen einzubauen", so Voit.

Benjamin Löhner, der als Sozialpädagoge bei der mudra Drogenberatungsstelle in Nürnberg arbeitet, geht einen ganz anderen Weg. Aus den Ergebnissen hat er Konzept entwickelt, wie spielerische Elemente in der Drogenberatung mit jungen Menschen eingesetzt werden können. "Motivation spielt in der Drogenberatung eine große Rolle. Und sie ist auch das Gedanke hinter dem Begriff Gamification, also wie man über spielerische Ansätze die Motivation fördern kann", erklärt er.

Spielerisch die Motivation steigern

Die Abläufe im mudra enterprise Büro, das sich an junge Drogenkonsumentinnen- und Konsumenten unter 21 Jahre richtet, wurden in diesem Zuge überprüft. Wie können Beratungsgespräche mit Spielelementen angereichert, verbessert, erlebbarer gemacht werden? "Der Begriff Gamification bedeutet dabei nicht, ein komplettes Spiel zu entwickeln sondern, Prozesse im alltäglichen Leben mit Spielelementen anzureichern", so Löhner. Gemeinsam mit den Beraterinnen und Beratern der Beratungsstelle entwickelte er das Programm RIKO ("Risikokompetenz spielerisch fördern"). Jährlich werden bei mudra enterprise rund 500 junge Menschen beraten und begleitet, ein Drittel kommt aufgrund richterlicher Weisungen, also nicht frewillig. Die Auflagen haben in der Regel einen Umfang von drei bis sechs Einzelgesprächen mit einer Dauer von jeweils 60 Minuten. "Bei den Menschen, die uns über das Jugendgericht zugewiesen werden, ist der Grad an extrinsischer Motivation hoch. Sie kommen, weil sie es müssen, nicht weil sie wollen. Da wollen wir mit RIKO gegensteuern", sagt Löhner.

Benjamin Löhner wendet die Ergebnisse in der Praxis an.

Benjamin Löhner wendet die Ergebnisse in der Praxis an. © www.byte.fm

Besonders bei einer jungen Zielgruppe sei es wichtig, die Motivation zu steigern, sich mit dem Thema Drogen und vor allem den eigenen Drogenkonsum auseinanderzusetzen. Bei der mudra enterprise kommen dabei analoge wie digitale Spielelemente zum Einsatz.

Pokernd zum Punktestand

120 Erfahrungspunkte müssen die Klientinnen und Klienten am Ende gesammelt haben, wie sie die Punkte sammeln, wird individuell entschieden. "Wir haben beispielsweise in einem Wissensquiz Informationen zu den unterschiedlichen Substanzen, beispielsweise übermäßigen Cannabiskonsum und den Einfluss auf die Gehirnentwicklung, aufbereitet. Der Klient, die Klientin hat fünf Pokerchips für zehn Fragen. Vor jeder Runde muss er oder sie aufs neue entscheiden, wie viele Chips auf die Fragerunde gesetzt werden", erklärt Löhner. "Die Idee ist dabei nicht, die Fragen durchzudonnern sondern Gespräche zu initiieren." Dafür gibt es beispielsweise 20 Punkte. Auch Quizzes via App oder sportliche Aktivitäten wie eine wöchentliche Klettergruppe im Café Kraft werden angeboten.

Seit Anfang des Jahres läuft das Projekt bei mudra enterprise. Eine wissenschaftliche Analyse wird noch eine Weile dauern, so Löhner, doch aus der Praxis kommen bislang nur positive Rückmeldungen. "Die Klientinnen und Klienten schätzen am meisten, dass sie selber aussuchen können, was sie machen möchten", so Löhner. Aber: "Gamification kann zwar unterstützend Gespräche in Gang bringen oder Reflexionsprozesse anregen, sollte aber nicht als Wunderwaffe verstanden werden."


Die mudra, Alternative Jugend- und Drogenhilfe Nürnberg e.V., bietet niederschwellige Beratungsangebote für Drogenkonsumentinnen- und Konsumenten und deren Angehörige. Mehr Informationen gibt es hier.

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