"Coding da Vinci Hackathon": Spielen mit dem Kulturerbe

18.5.2019, 15:02 Uhr
Mit Hilfe von alten Spielkarten aus dem Spear-Archiv wurde das Online-Brettspiel-Projekt "Cards and Dragons" entwickelt.

© Foto: Stefan Leiprecht/Screenshot Mit Hilfe von alten Spielkarten aus dem Spear-Archiv wurde das Online-Brettspiel-Projekt "Cards and Dragons" entwickelt.

In den Kellern der deutschen Kulturinstitutionen schlummern Schätze. Ausstellungsstücke, die niemand sieht, Sammlungen, die keinen Platz in Museen haben, Dokumente, die nur der Archivar zu Gesicht bekommt. Dabei könnte man so schöne Sachen daraus machen – und nebenbei noch die junge Generation für historische Zusammenhänge begeistern.

Mit diesem Anspruch sind 2014 die Gründer-Institutionen an den Hackathon "Coding da Vinci" herangegangen. Beim "Hackathon" (ein Kunstwort aus Hacken und Marathon) sind die Teilnehmer aufgerufen, in nur wenigen Tagen aus einem digitalen Datenbestand etwas Nutzbares, eine App oder ein Online-Spiel zu programmieren. Bei "Coding da Vinci Süd", der gerade in Bayern und Baden-Württemberg läuft, waren es üppige sechs Wochen. Am Samstag werden in Nürnberg die Preise verliehen. Das ist kein Zufall, schließlich will sich die Stadt mit dem "Haus des Spiels" als Zentrum alter und neuer "Spielzeuge" weiter profilieren.

Die Deutsche Digitale Bibliothek, das Forschungs- und Kompetenzzentrum Digitalisierung digiS, die Open Knowledge Foundation Deutschland und Wikimedia Deutschland haben sich für "Coding da Vinci" zusammengetan, weil sie alle an der Nutzbar-Machung digitaler Daten, die in der Kulturnation Deutschland zu Tausenden herumliegen, arbeiten wollen. Es soll ein spielerischer Schritt sein vom analogen Kunst- und Kulturerbe zur Wissenschaft und Technik, die sich in rasendem Tempo entwickelt und beispielsweise Online-Spiele und Apps erfindet.

In verschiedenen Städten und Regionen hat seither der Hackathon stattgefunden, staatliche und nichtstaatliche Kultureinrichtungen haben ihre Datensätze lizenzfrei zur Verfügung gestellt. Im Idealfall entsteht so eine nutzbare Anwendung. "Noch sind die Projekte nicht sehr nachhaltig, dafür ist die Zeit zum Programmieren zu kurz", erklärt Kathrin Zimmer vom Zentrum Digitalisierung Bayern, die den Hackathon im Süden mit koordiniert. "Die Einrichtungen und die Teams müssten danach kooperieren und Finanzierungsquellen auftun, dann könnte aus dem Prototyp eine echte Anwendung werden."

Die Kultureinrichtungen zur Teilnahme zu bewegen, war laut Zimmer nicht ganz einfach. "Viele haben Bedenken und fürchten um das Urheberrecht, manchen ist das Format auch einfach noch fremd." Bei anderen wie dem Germanischen Nationalmuseum waren einfach keine Kapazitäten frei, um mitzumachen. 31 Institutionen aus Süddeutschland sind nun mit im Boot.

Darunter auch das Deutsche Spielearchiv in Nürnberg, das einen Teil des Spear-Firmenarchivs zum Hackathon freigegeben hat. Die weltbekannte Firma, die "Scrabble" und viele andere Klassiker herausgebracht hat, übergab ihr Archiv 2017 an die Nürnberger. Christin Lumme, wissenschaftliche Mitarbeiterin des Spielearchivs im Pellerhaus, sieht den Hackathon als große Chance: "Wir haben bislang keine echte Online-Präsentation unserer Bestände, aber es gibt viele Nachfragen aus der ganzen Welt, nicht nur von Wissenschaftlern", erzählt sie.

Internationale Teilnehmer

30.000 Spiele und Archivdaten warten auf digitale Verwertung. "Deshalb haben wir uns ganz bewusst entschieden, bei Coding da Vinci mitzumachen. Das ist eine lockere Herangehensweise und zeigt die Möglichkeiten der Online-Nutzung." Beim Start im April in München konnte sie das Spear-Archiv dann kurz vorstellen, vier Teams wählten es für ihr Programmier-Projekt aus.

Die Coding-da-Vinci-Teilnehmer sind international, Game-Programmierer, Grafik-Designer oder Studenten aus dem jungen Wissenschaftsbereich "Digital Humanities", der digitale Techniken mit Geistes- und Kulturwissenschaften verbindet. Was sie an Daten zur Auswahl bekommen, ist ähnlich vielfältig: Der Nachlass des Malers Franz von Lenbach aus dem Münchner Lenbachhaus ist ebenso dabei wie die KZ-Gedenkstätte Dachau mit Fotos überlebender Häftlinge, Postbeutel aus vielen Ländern vom Nürnberger Museum für Kommunikation und eine Sammlung mit Münchner Speisekarten der letzten 100 Jahre aus der Monacensia.

"Das Schöne ist, dass dabei der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind, es ist ein spielerischer Ansatz", findet Lumme. Aber nicht immer muss dabei ein Spiel herauskommen. Ein Team hat zum Beispiel aus den sogenannten Jesuitentafeln – Holztafeln mit je 28 Kupferstichen aus Landsberg am Lech – ein Storytelling-Projekt unter dem Titel "162 Ways to Die" gemacht, das die (erfundenen) Lebensgeschichten der Jesuiten beschreibt.

Das Spear-Archiv, in dem verschiedene Kartenspiele und Quartette aus der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts bereitstehen, wurde auf ganz verschiedene Arten genutzt. Mit dem Quartett "Berühmte Frauen" entsteht gerade "Femtett", ein Adventure-Game, das nebenbei über eben jene Frauen und ihre Zeit informiert. Ein anderes Team hat daraus ein Online-Spiel entwickelt, das sich witzigerweise am klassischen Brettspiel à la "Siedler" orientiert. Ein weiteres Projekt will die Spielkarten mit Geocaching in der realen Welt kombinieren.

Mit dabei ist auch die Friedrich-Alexander-Universität, aus deren Tier-Abbildungen gerade eine Art Memory samt "Wolpertinger-Slot-Machine" entsteht: Das Tierbild soll mit dem passenden Skelett kombiniert werden – was auch als Hinweis auf die Gefährdung mancher Arten verstanden werden soll.

Eine "Fränkische Reise" wird es ebenfalls geben: Ohne Geld, Zugticket und vor allem ohne Fränkisch-Kenntnisse muss man sich bis Nürnberg durchschlagen. Basis des Spiels war der Datensatz des Fränkischen Wörterbuchs aus der Bayerischen Akademie der Wissenschaften.

Wenn am Samstag in der Tafelhalle die Programmierer, Designer, Initiatoren und Museumsleute nach sechs Wochen Arbeit wieder aufeinandertreffen, wird die Neugier auf die Ergebnisse groß sein. Eine Jury wird die besten Projekte in den Kategorien "Most Technical", "Most Useful", "Best Design" und "Funniest Hack" auszeichnen. Außerdem gibt es einen Publikumspreis. Im besten Fall kann man eine der Anwendungen später tatsächlich als Museumsbesucher testen.

Abschlussveranstaltungen am Samstag, 18. Mai, in der Nürnberger Tafelhalle, Äußere Sulzbacher Straße 62. Ab 11.30 Uhr werden die Teilnehmer und Datengeber anwesend sein, der Philosoph und Kulturwissenschaftler Julian Nida-Rümelin hält einen Einführungsvortrag, am Nachmittag präsentieren die Teams ihre Projekte.

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